Figma Design 教材 / Class LLL
動態突然跳:先查配對,再選轉場節奏
名稱、祖先、階層與屬性,先於調長持續時間
同起終點卻突然跳,先查智慧動畫能否把兩個物件當成同一個,再查屬性是否支援。用雙游標台分開時間與輸出進度、持續時間與曲線,提供少動態的手動端點比較。
撰寫與維護:Class LLL · Lab Light Label|預估閱讀 14 分鐘
閱讀目標
- 核物件與祖先配對條件及例外
- 區分支援屬性與淡化替代
- 比較相同時間比例的不同輸出
- 分開持續時間與緩動及spring
- 少動態仍能手動檢查端點與中途
適用條件與學習範圍
明明同一個圖案,為何沒有從起點移過去,而像兩份淡掉/出現?如果只是時間變長,能修好名稱或階層配對嗎?
- 可直接閱讀。先能指出流程中的觸發條件/動作/目的地;需要時補讀原型基礎再返回本台。
能沿名稱、祖先/階層、區段及屬性定位配對問題,再選轉場與節奏;用手動進度比較同起終點,知道長持續時間不等於自然或可用。
明確命名的非文字矩形有限配對、位置/尺寸/旋轉/不透明度插值與形狀變化淡化示意;原創線性/二次曲線,不重現原生Bezier/spring、填色材質、shadow或全部配對與轉場引擎。
原理與判斷
智慧動畫不是替兩張畫面猜意圖。它先找匹配物件,再對可支援的差異做轉場;如果來源與目標沒有被當成同一個對象,拉長時間只會把不想要的淡化或跳變看得更久。先核配對,再選動畫,比先改成兩秒更有判斷依據。 節奏又有兩個不同問題:整段多久完成,與中途何時走到哪裡。本站用時間與輸出雙游標比較,同樣50%時間,線性輸出50%、原創加速曲線只到25%;起終點不因此改變。少動態讀者可以完全停播放,仍以端點與手動中點理解差異。
先把觸發條件、動作與transition分開
原型的觸發條件決定何時開始,動作決定導航或改什麼,Animation/transition決定如何呈現中間變化。智慧動畫是transition,不是導覽至、Motion animation 樣式或一個新觸發條件。原生操作先選connection並核目的地,再在Animation選智慧動畫及Curve/Duration。本台固定同一對端點,只比較配對及有限屬性,不會替網站建立原型路由。
非文字物件不只名字相同
官方matching條件包含物件名稱、父層 frames及圖層 hierarchy。物件的父層與祖先層框架名稱要匹配,但頂層框架名稱與元件組的變體名稱不必相同。階層位置也要對應,例如一邊有父層及grandparent,另一邊也要有同等結構。本台框架 A/Panel/Marker與框架 B/Panel/Marker可配;改物件名、祖先名或多一層Wrapper就停止插值,明示兩端淡化。
區段、重名與文字例外,別用一個口訣蓋過
在區段內的物件只能配同區段中的物件。其餘條件相同卻同父層有多份同名物件時,官方用index決定配對。文字有額外例外:在圖層面板明確命名/改名時名稱需同;依內容自動命名的文字可依相同文字樣式匹配,多個候選再看X/Y。本台只用明確命名非文字物件,沒有偽造這些候選排序;回真稿遇到文字或重名時先查類型與圖層面板,而不是把所有東西改同名。
哪些差異可插值,哪些不能靠改時間修好
當期智慧動畫專文列尺寸、位置、不透明度、rotation及填色,填色可含solid/gradient/影像;不透明度可由填色或整圖層控制,建議用整圖層不透明度。新層可淡入,同值不會自己動。本站幾何稿插值位置/尺寸/旋轉與不透明度,同位置不透明度稿比較0→1;沒有用可見性開關冒充不透明度。填滿材質雖為已核支援,未在本台重現其完整插值與取樣。
形狀與效果要用當期限制判斷
官方不支援在不同形狀之間或drop/inner shadow做智慧動畫,含不支援變化時可能轉預設dissolve。當期文件另列texture/noise/background 模糊/圖層模糊的支援條件,隨機texture/noise建議複製框架保持一致,不要拿舊說法一概說所有效果不能用。本台矩形→三角形只淡化兩端,不造中間輪廓;未配對的同位置不透明度稿也按各端實際不透明度淡化,沒有憑空補一個物件。
Duration改整段時間,緩動改中途分配
相同端點下,持續時間越長平均速度越慢,卻不修名稱、結構或不支援屬性。原生文件列1–10000ms,本台只提供200–2000ms子集;固定50%時改持續時間,只改經過毫秒,不偷改位置。緩動決定加減速;原生有Linear、Ease In/Out/In and Out等Bezier及back曲線,也能調custom bezier。本站線性t、t²與1−(1−t)²是具名原創教學曲線,不宣稱等於Figma各預設組合的公式。
Spring與組合轉場又有別的條件
官方spring presets及custom stiffness/damping/mass是另外控制,mass也可能影響持續時間;它不是把Bezier時間拉長。智慧動畫可單獨使用,也可搭其他transition的matching 圖層:不匹配層採主transition,匹配支援層另插值,fixed匹配層不轉場、fixed不匹配層採dissolve。組合Slide/Move時框架填色不一起動畫,可能露出重疊;官方建議需要時在內容後放實色矩形,仍須核層序。開啟覆蓋層不支援同樣智慧動畫方式,替換覆蓋層的matching 圖層則有例外。本台只做單獨智慧動畫概念,不播放推移/Move/Slide、spring或覆蓋層組合,更不混作Figma Motion時間軸。
少動態不是少一半教學
本台偵測prefers-reduced-motion時停自動播放,時間滑桿與起點/中點/終點按鈕仍能呈現同份數值與圖。一般模式可單次播放、暫停再看當下,沒有自動循環;播放過程用本地瞬時時間,完成或手動操作才寫本站探索狀態。這是本站可及性選擇,不聲稱Figma原型會自動照相同偏好轉場;真原型應另備可理解的少動態替代並實際測。
調慢供診斷,完成後回真內容判斷
官方建議製作時可暫調長持續時間以看清配對,但正式節奏仍要按用途與內容判斷。先在原型懸浮看matching highlight、核圖層面板名稱/祖先/層序,再隔離一項支援屬性,最後比較起終點及中途。不能由本站平滑或看過紀錄宣稱自然、有效或真人可用;目前只有官方查核與本站操作,沒有原生Figma或真人效果證據。
步驟與觀察
先核連線與動作
在原型選connection,確認觸發條件、動作及目的地,進Animation選智慧動畫。 操作名稱對照(中文為本站教學譯名): 原型 > connection > Interaction details > Animation > 智慧動畫(介面原文:Prototype > connection > Interaction details > Animation > Smart animate) Animation > Curve/Duration 原型 > 懸浮圖層 > matching highlight(介面原文:Prototype > hover layer > matching highlight) 圖層面板 > 物件與祖先名稱/階層(介面原文:Layers > 物件與祖先名稱/階層)
逐層查匹配
比物件名稱、祖先層框架及hierarchy;頂層名稱可不同,區段、文字及重名另核具名條件。
隔離一項支援差異
先只改位置或不透明度,再加尺寸/rotation;不同形狀或shadow不要靠拉時間期待插值。
比較同時間比例
在本台50%看線性與原創加減速的不同輸出,改持續時間再看時間毫秒,起終點保持同一份。
播放一次並保少動態路徑
一般模式可單次播放/暫停;少動態用時間滑桿及三端點按鈕,不需動態也能比較。
回真原型短測
用懸浮 highlight與圖層面板核實配對,再預覽/播放;調慢只用於診斷,回合理節奏檢查內容並記限制。
常見問題
同圖案卻淡入淡出
查名稱、祖先/hierarchy、區段及支援屬性,外觀相同不等於被當作同一物件。
框架 A與B名字不同就急著改同名
頂層框架名稱不必同;真正要查內部祖先名稱與結構,以及物件類型的匹配條件。
所有重名物件亂飛
不要只改成同名;核父層內的index與階層,複製完整框架可幫保一致,仍要懸浮看匹配。
改成兩秒仍突然跳
持續時間不修配對或不支援變化;先隔離原因,再選轉場,不能把越慢當越自然。
以可見性開關做淡入沒效果
比整圖層不透明度 0→1而非只切可見,核支援與匹配;本站同位置不透明度稿可手動觀察。
少動態模式不能播放就無法學
用同源手動時間及起點/中點/終點;不要求看動態才取得正文、數值或補讀。
適用範圍與證據
原教材查核日期:2026-10-22 適用範圍:Figma Design 原型所有方案,可編輯建立/編輯,可檢視可看;不由基礎條件泛推Motion、分享或其他進階資格。少動態是本站路徑,非原生Figma偏好實測。 來源狀態:2026-10-22 Scrapling get --ai-targeted新核Smart animate、Matching、Easing/spring、Prototype animations四文;duration欄範圍沿同日FG32新核Connect。具名保留top-level及文字例外、section/重名index、當期effects支援與overlay例外,不照舊概括。 示意限制:原創雙游標配對台:明確命名非文字子集,幾何/不透明度插值或兩端淡化同源。時間與輸出分開,t/二次曲線明示非原生預設組合公式;單次本地播放,少動態停播可手動比較。不重現Figma配對/Bezier/spring/填色材質/shadow/組合轉場引擎。 原生軟體實測:未原生Figma配對、智慧動畫、效果或跨裝置實測;官方查核與本站瀏覽器分開。 學習成效驗證:未真人自然度、可用性或學習成效實測。
參考來源
- Figma Help|Smart animate layers between frames
- Figma Help|Identify matching objects
- Figma Help|Prototype easing and spring animations
- Figma Help|Prototype animations
- Figma Help|Connect your prototype
來源依原教材逐頁維護;本次建立閱讀網址不代表重新完成原生軟體或真人學習測試。如遇版本差異或內容錯誤,歡迎來信提出具體段落與版本。
相關知識
- 原型點了沒反應:先查熱點、觸發與導向 — 先查熱點與動作
智慧動畫屬呈現轉場,不能修錯觸發條件或目的地;補讀後返回保配對及時間設定。
- 對齊歪掉:先分基準、幾何與整體縮放 — 分清幾何、旋轉與檢視
端點需有可解釋的尺寸及位置,原角/中心與縮放檢視不同;補讀後返回看中間幾何。