共通設計理論 教材 / Class LLL
轉場、物件恆存與方向感
去哪裡,還要知道從哪裡來
固定清單票A與詳情位置,對比保留中間位置與半程直接切換,反向返回並保留來源文字。再把目的換票B,辨認幾何連續不等於資料身分相同。
撰寫與維護:Class LLL · Lab Light Label|預估閱讀 10 分鐘
閱讀目標
- 把位置連續與資料身分分開
- 核對進入和返回方向
- 用靜態序列保留來源目的
適用條件與學習範圍
畫面滑得很順,是否已說清從哪裡來、去哪裡,以及是不是同一個東西?
- 能分清起終點、來源與目的;速度教材可補查時間曲線。
能描述來源/目的、方向、身分與中間位置各承擔的線索,用靜態序列讀同一轉場,辨認目的換物件的反例。
這裡的物件恆存是識別線索延續,不是心理學發展實驗;模型不執行真實頁面導航,不能證明導航效率或人人看得懂。
原理與判斷
看見同一張票從清單位置移到詳情位置,能提供一個可追查的來源線索。但動畫本身不能保證它真的是同一筆資料。你仍要讀票的身分、來源和目的,並保留停止動態後的資訊。 本頁把清單票A固定在(50,230)、詳情位置固定在(250,70),只改是否保留中間位置。直接切換也是可比較方案,不預設它一定錯;重要的是對應的任務與靜態資訊是否交代清楚。
先說清來源、目的和身分
預設是清單票A到詳情票A。兩個灰框一直保留端點,移動卡始終寫A;正文讀數與靜態序列也列來源票A→目的票A。這是同一物件的編輯設定,不能只憑形狀相似就推論。 開保留中間位置時,以同一緩動進度在兩端之間插值。p=.25且預設inOut進度.125,卡在(75,210)。若只留起終截圖,會漏掉這個中間關係,所以另附靜態取樣表。
直接切換刪掉哪項線索
半程直接切換時,前半保持來源,從總時間一半起直接到目的;400毫秒仍(50,230),800毫秒已(250,70)。原表、時間、兩個端框及身分文字仍保留,只有中間位置線索被拿掉。 這不是把直接切換都說成錯誤。有時目的只需立即呈現新狀態,或讀者需要減少動態。請分清有無中間位置、來源文字是否存在,以及任務是否需要追查關係。速度圖的曲線導數不被拿來替跳切宣稱物理速度。
返回要交代相反的來源目的
按返回方向,這個原理示意改為詳情→清單,起終位置反過來;票A身分仍相同。預設400毫秒時因此是(225,90),逐步走回清單,而不是向另一個沒有解釋的方向離場。 按鈕只切示意方向,不是真實網站的返回導航。真正補讀請用相關知識,頁面返回和本機方案仍由既有導覽保存;兩種返回不要混淆。
連續移動不能掩蓋換物件
目的改為票B是反例:來源票A、目的票B不是同一筆資料。即使路徑和曲線都連續,也不能把它稱同一物件展開;本例半程更新識別字,原表列A/B及明示警語,不把差異藏在動畫裡。 IBM強調動態目的,S24說明關鍵姿勢與中間姿勢;它們沒有為本站「看起來連續=資料相同」提供證明。少動態可直接以取樣、端點和身分文字完成比較。W3C SC2.3.3是AAA,Understanding是解說;本站不以單條功能宣稱全站符合性或使用成效。
步驟與觀察
找出兩端與同一票
正面看來源轉場,保留票A身分,讀清單/詳情端框與來源目的文字。
只切中間位置
在400毫秒比較連續(75,210)與跳切(50,230),再到800毫秒核對目的位置;保持曲線及時長。
反向並靜態核對
開返回方向,用400毫秒和序列表描述詳情→清單,不靠播放猜方向;少動態者也能完成。
換身分檢查限制
目的換票B,找識別字與警語;指出為何幾何連續不能證明同一資料,再補讀速度文、返回保留。
常見問題
只因動畫連續就當成同一物件
檢查來源/目的身分與資料。票A→B是不同對象,不能被平滑路徑洗成同一筆。
把示意返回當真頁面返回
返回方向只改原理圖;實際補讀使用相關知識及閱讀器返回,兩者各自保留語義。
拿掉動態後來源線索也不見
保留端點名稱、身分文字與靜態狀態序列。必要資訊不能只存在一瞬間的移動。
適用範圍與證據
原教材查核日期:2026-10-23 適用範圍:跨工具原理:一維同起終點的時間曲線,以及來源/目的位置和身分的原創轉場示意。 來源狀態:S19實讀IBM Overview Approach/Types/Applications及傳統 principles Staging/Pose to pose/Slow in and slow out/Arc/Timing正文;這是品牌解讀,不把其自然語氣當物理定律。S20實讀AAA準則、Intent/Examples(Understanding非規範性解說);S24實讀Animation is acting、key frames與Tony DeRose之splines回答,未冒稱已看附連影片/論文/書。另讀GSAP parseEase正文核對純映射介面,沒有以程式庫證明人的偏好或理解。 示意限制:原創30→270示意路徑,時長1600或800ms;等速與二次in/out/inOut,速度讀數為曲線導數,非量測。轉場另設清單票A與詳情票A位置,連續插值或半程直接切換;返回反向,目的換票B是身分反例。單一時鐘、100ms取樣與靜態序列同源,重用40件校樣架。 原生軟體實測:沒有Ps/Ai/Figma/影片工具時間軸或原生轉場實測;本站模型不是真實頁面導航、相機、彈簧或動量模擬。 學習成效驗證:未做眼動、導航績效、閱讀速度、偏好、情緒或真人學習試驗。物件恆存於此指識別線索延續,不是心理學發展實驗;動態連續不證明資料身分相同。
參考來源
- IBM Animation Overview|目的與productive/expressive品牌語氣
- IBM Classic principles|Slow in and slow out、Timing、Staging
- W3C Understanding SC2.3.3|AAA與可停用的互動動態
- Museum of Science/Pixar Animation|key frames與其中間姿勢
- GSAP parseEase|把緩動名稱轉為進度映射函式
來源依原教材逐頁維護;本次建立閱讀網址不代表重新完成原生軟體或真人學習測試。如遇版本差異或內容錯誤,歡迎來信提出具體段落與版本。
相關知識
- 速度、加減速與緩動 — 補查轉場的時間分配
同一幾何轉場仍能有不同快慢;曲線和是否連續是兩項不同條件。
- 重複、錯落與動作時序 — 分清單件連續與整組時序
多物件的啟動先後不等於單物件從哪裡來,兩者需要各自的時間與識別線索。